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Project/Unity Bootcamp 13th

UCA : Game Developer 시험 대비 유니티 핵심 내용 정리

by 별터 2025. 9. 8.

내일 드디어 6개월동안 진행했었던 유니티 부트캠프가 마무리된다.

마지막 날 시험 보는 UCA 시험 포인트들을 정리해보겠다.

1. Material 의 rendering type 연결 예시

  • Opaque - 불투명한 객체 (강철..)
  • Transparent - 투명한 객체 (유리..)
  • Cut off - 알파 클리핑 (잔디)
  • Fade - 사라지는 애니메이션 (파워업..같은 이펙트)

2. Mesh Collider 쓸 때 주의할 점

  • Convex (볼록 평면 알고리즘 최적화) 옵션이 켜져 있어야만 물리 충돌 연산이 된다
  • ex) 테이블에다가 뭔가 mesh collider 가 있는데, 그거 떨어트렸는데 그냥 통과한다
    → MeshCollider 의 Convex 설정이 안 켜진 것 / IsTrigger = true / Rigidbody 부재

3. Light type 의 네종류

  • directional - Cylinder
  • point - Sphere
  • spot - Cone
  • area (baking only) - Rectangle, Disk

4. Scene 이 어둡다?
→ Light 의 intensity 올림.

5. 컴포넌트별 해당하는 속성 매칭

  • MeshFilter - 가져온 Asset 링크
  • SkinnedMeshFilter - Root bone
  • MeshRenderer - Shadow Option
  • Animator - 컨트롤러

6. Plane vs Quad

  • Plane - Vertices ?개, tries 200개
  • Quad - Vertices 4개, tries 2개
  • Plane, Quad 는 한 면만 렌더링 된다.
  • Plane 에는 Geodesic Tesselation 이 있다 X

7. Animator 에서 Transition 만드려면?

  • State 에 우클릭해서 Make Transition 후 다른 State 에 좌클릭

8. 컴포넌트별 속성 매칭

  • Collider - Physics Material
  • Camera - Depth
  • MeshRenderer - Reflection Probe
  • Animator - Avatar

9. Animator 의 파라미터 타입 중에 Transition 에 의해서 초기화되는 타입은?

  • Trigger

10. 모델 Asset 타입 중 Meshes, Bone, Skin weight, Animation 이 있는 모델을 위한 전송파일 타입?

  • FBX

11. 바닥에 비춰지는 빛은 어떤 Light Type 을 써서 구현합니까?

  • Area Light

12. VR 에 필요한 것

  • 특수 헤드셋 하드웨어

13. Navigation static 지오메트리에서 Navmesh 를 생성하는 프로세스?

  • 오더링
  • 빌딩
  • 임플레멘팅
  • 베이킹 (O)

14. 경계선이 뚜렷한 이상적인 그림자 유형

  • 소프트
  • 하드 (O)
  • 에어리어
  • 스무스

15. Light component 에서 Culling Mask ?

  • Texture 의 알파값에 따라 Light 형상 결정
  • Light 의 영향을 받는 레이어 지정 (O)
  • 렌더링에 라이트를 사용할 레이어 지정
  • 디퍼드렌더링에서 라이트 중요도 우선순위 지정

16. 파티클 시스템의 Shape 섹션은 어떤 지오메트리를 정의하나?

  • 플레이어 필드
  • 포스
  • 이미터 (O)
  • 파티클

17. NPC 가 뭐임?

  • 다른 플레이어에 의해 제어됨
  • 컴퓨터에 의해 제어됨 (O)
  • 적을 의미
  • 롤플레잉 게임에만 존재

18. 폴리곤 수 비교 (오름차순 정렬)

  • Quad Cube Cylinder Sphere

19. Capsule collider 를 특정 방향으로 회전하기 위해서는

  • Direction