내일 드디어 6개월동안 진행했었던 유니티 부트캠프가 마무리된다.
마지막 날 시험 보는 UCA 시험 포인트들을 정리해보겠다.

1. Material 의 rendering type 연결 예시
- Opaque - 불투명한 객체 (강철..)
- Transparent - 투명한 객체 (유리..)
- Cut off - 알파 클리핑 (잔디)
- Fade - 사라지는 애니메이션 (파워업..같은 이펙트)
2. Mesh Collider 쓸 때 주의할 점
- Convex (볼록 평면 알고리즘 최적화) 옵션이 켜져 있어야만 물리 충돌 연산이 된다
- ex) 테이블에다가 뭔가 mesh collider 가 있는데, 그거 떨어트렸는데 그냥 통과한다
→ MeshCollider 의 Convex 설정이 안 켜진 것 / IsTrigger = true / Rigidbody 부재
3. Light type 의 네종류
- directional - Cylinder
- point - Sphere
- spot - Cone
- area (baking only) - Rectangle, Disk
4. Scene 이 어둡다?
→ Light 의 intensity 올림.
5. 컴포넌트별 해당하는 속성 매칭
- MeshFilter - 가져온 Asset 링크
- SkinnedMeshFilter - Root bone
- MeshRenderer - Shadow Option
- Animator - 컨트롤러
6. Plane vs Quad
- Plane - Vertices ?개, tries 200개
- Quad - Vertices 4개, tries 2개
- Plane, Quad 는 한 면만 렌더링 된다.
- Plane 에는 Geodesic Tesselation 이 있다 X
7. Animator 에서 Transition 만드려면?
- State 에 우클릭해서 Make Transition 후 다른 State 에 좌클릭
8. 컴포넌트별 속성 매칭
- Collider - Physics Material
- Camera - Depth
- MeshRenderer - Reflection Probe
- Animator - Avatar
9. Animator 의 파라미터 타입 중에 Transition 에 의해서 초기화되는 타입은?
- Trigger
10. 모델 Asset 타입 중 Meshes, Bone, Skin weight, Animation 이 있는 모델을 위한 전송파일 타입?
- FBX
11. 바닥에 비춰지는 빛은 어떤 Light Type 을 써서 구현합니까?
- Area Light
12. VR 에 필요한 것
- 특수 헤드셋 하드웨어
13. Navigation static 지오메트리에서 Navmesh 를 생성하는 프로세스?
- 오더링
- 빌딩
- 임플레멘팅
- 베이킹 (O)
14. 경계선이 뚜렷한 이상적인 그림자 유형
- 소프트
- 하드 (O)
- 에어리어
- 스무스
15. Light component 에서 Culling Mask ?
- Texture 의 알파값에 따라 Light 형상 결정
- Light 의 영향을 받는 레이어 지정 (O)
- 렌더링에 라이트를 사용할 레이어 지정
- 디퍼드렌더링에서 라이트 중요도 우선순위 지정
16. 파티클 시스템의 Shape 섹션은 어떤 지오메트리를 정의하나?
- 플레이어 필드
- 포스
- 이미터 (O)
- 파티클
17. NPC 가 뭐임?
- 다른 플레이어에 의해 제어됨
- 컴퓨터에 의해 제어됨 (O)
- 적을 의미
- 롤플레잉 게임에만 존재
18. 폴리곤 수 비교 (오름차순 정렬)
- Quad Cube Cylinder Sphere
19. Capsule collider 를 특정 방향으로 회전하기 위해서는
- Direction
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